← 읽을거리

두들라이츠아웃 심화 공략: 순서가 상관없는 진짜 이유

공략 · 2026-09-04

기존 가이드는 "같은 칸을 두 번 누르면 원래대로 돌아오고, 누르는 순서는 결과에 영향을 주지 않는다"고 알려준다. 맞는 말인데, 왜 그런지까지 알아두면 판을 보는 눈이 달라진다.

0과 1로만 이루어진 세계

각 칸은 켜짐(1) 또는 꺼짐(0), 두 가지 상태뿐이다. 한 칸을 누르면 그 칸과 상하좌우 네 칸, 총 다섯 칸의 상태가 뒤집힌다. 수학에서는 이런 '0과 1만 있고, 같은 값을 두 번 더하면 원래대로 돌아오는' 계산 체계를 GF(2), 즉 원소가 두 개뿐인 갈루아체라고 부른다. 이 체계에서 더하기는 교환법칙이 완벽하게 성립한다. A를 누르고 B를 누르나, B를 누르고 A를 누르나 최종 상태는 같다. 라이츠아웃에서 "누르는 순서는 상관없다"는 성질은 우연이 아니라, 이 판이 GF(2) 위의 벡터 더하기와 똑같은 구조로 만들어졌기 때문에 생기는 필연적인 결과다. 결국 한 판을 푸는 문제는 '어떤 순서로 누를까'가 아니라 '어떤 칸들을 누를까'라는 집합의 문제로 줄어든다.

줄 단위로 밀어 내리기

기존 가이드가 소개한 "첫 줄 아래 칸을 눌러 윗줄을 끄고, 그 과정을 아래로 밀어 내려간다"는 방법을 실제 절차로 풀면 이렇다. 1번째 줄에서 켜진 칸이 있다면, 그 칸 바로 아래(2번째 줄 같은 열)를 누른다. 이 조작은 1번째 줄의 그 칸을 끄면서 2번째 줄에도 영향을 남긴다. 이렇게 1번째 줄을 전부 끈 다음, 이번엔 2번째 줄에 남은 불빛을 3번째 줄을 눌러서 끈다. 이 과정을 계속 아래로 밀어 내려가면 마지막 줄 직전까지는 항상 깨끗해지고, 문제는 마지막 줄에 무엇이 남느냐로 좁혀진다.

마지막 줄에서 첫 줄을 역산하기

여기서부터가 심화 구간이다. 이 밀어내리기 과정을 시작하기 전, 1번째 줄 자체를 미리 몇 칸 눌러두고 시작할 수도 있다. 1번째 줄의 시작 조합을 바꾸면 밀어내리기가 끝난 뒤 마지막 줄에 남는 패턴도 통째로 바뀐다. 그리고 GF(2)의 선형성 덕분에, 1번째 줄에서 어떤 조합으로 시작하든 그 결과로 마지막 줄에 남는 패턴은 예측 가능한 방식으로 정해진다. 실전에서 쓰기 좋은 절차는 이렇다. 먼저 1번째 줄을 건드리지 않고 그대로 밀어 내려가 본다. 마지막 줄에 무언가 남는다면, 그건 이번 시작 조합이 틀렸다는 신호일 뿐이다. 그다음 1번째 줄의 조합을 하나씩 바꿔가며 같은 방식으로 밀어 내려 본다. 보드가 4×4일 때는 1번째 줄의 경우의 수가 16가지뿐이라 몇 번만 시도해도 마지막 줄이 완전히 꺼지는 조합을 찾을 수 있고, 6×6이 되어도 64가지 중 감을 잡으면 금방 수렴한다. 기존 가이드의 "안 되면 첫 줄의 선택을 바꿔서 다시 내려가야 한다"는 말은, 정확히 이 역산 절차를 가리킨다.

실전에서 그대로 따라 하는 순서

말로 풀면 복잡해 보이지만 손으로 따라 하면 기계적인 작업이다. 순서를 그대로 옮기면 이렇다.

  1. 1번째 줄은 아직 건드리지 않는다.
  2. 1번째 줄에서 켜진 칸을 왼쪽부터 하나씩 확인하며, 켜진 칸이 있으면 그 바로 아래 칸(2번째 줄, 같은 열)을 누른다.
  3. 이 방식으로 1번째 줄을 전부 끈 다음, 2번째 줄에 남은 불빛은 3번째 줄을 눌러서 끈다.
  4. 이 과정을 마지막 줄 바로 앞줄까지 반복한다.
  5. 마지막 줄이 전부 꺼졌다면 그대로 클리어. 무언가 남아 있다면 1번째 줄의 조합이 틀렸다는 뜻이므로, 1번째 줄에서 칸 하나를 미리 눌러둔 상태로 2~4번을 처음부터 다시 반복한다.
  6. 이 재시도를 보드 크기(4×4는 최대 16번, 6×6은 최대 64번)만큼 반복하면 반드시 마지막 줄까지 깨끗해지는 조합을 만난다.

이 절차의 핵심은 5번과 6번이다. "감으로 아무 칸이나 눌러보는" 게 아니라, 1번째 줄의 시작 조합만 체계적으로 바꿔가며 같은 기계적 절차를 반복하는 것이다. 사람이 손으로 하기엔 6×6의 64가지가 많아 보이지만, 실제로는 시작 조합을 한두 칸만 바꿔도 마지막 줄의 패턴이 크게 달라지기 때문에 감을 잡으면 대개 열 번 안쪽에서 답을 찾게 된다.

보드 크기와 기준 타수

실제로 이 게임의 보드는 1~5단계는 4×4, 6~10단계는 5×5, 11단계부터는 6×6으로 고정된다. 기준 타수(파, par)는 단계가 오를수록 늘어나 최대 14수까지 커진다. 파 이하로 끝내면 PERFECT 콤보가 붙는데, 이건 뒤에 나올 제작기 글에서 다루겠지만 사실 이 판을 만들 때 실제로 누른 칸 수와 정확히 같은 개념이다. 즉 파는 "이 판을 만든 사람(생성기)이 쓴 최소한의 손놀림"이고, 그보다 적거나 같은 수로 끄면 생성기보다 잘한 셈이 된다.

파는 정확히 어떻게 늘어나는가

파를 정하는 공식은 "4에 단계 수를 더하되 14를 넘지 않는다"로 짜여 있다. 그러니까 1단계는 파 5, 2단계는 파 6, 이런 식으로 1수씩 늘다가 정확히 10단계에서 파 14에 도달하고, 그 뒤로는 단계가 아무리 올라가도 파가 더는 늘지 않는다. 흥미로운 건 이 파의 상한선이 도달하는 시점(10단계)과 보드가 6×6으로 넘어가는 시점(11단계)이 거의 맞붙어 있다는 점이다. 표로 정리하면 아래와 같다.

| 단계 | 보드 | 파(par) |

|---|---|---|

| 1~5 | 4×4 | 5 → 9 |

| 6~9 | 5×5 | 10 → 13 |

| 10 | 5×5 | 14(상한 도달) |

| 11단계~ | 6×6 | 14(고정) |

즉 11단계를 넘긴 뒤로는 칸 수만 16칸에서 36칸으로 늘어날 뿐, 풀어야 하는 최소 손놀림 수 자체는 더 이상 늘지 않는다. 후반 단계가 어려운 이유는 파가 아니라 순전히 칸이 늘어나 역산해야 할 첫 줄의 경우의 수(6×6 기준 64가지)가 함께 늘어나기 때문이다.

콤보 점수의 진짜 계산법

PERFECT를 연속으로 내면 점수가 그냥 더해지는 게 아니라 배로 불어난다. 실제 공식은 "10점에 배수를 곱한다"이고, 배수는 "지금까지 이어온 콤보 수에 1을 더한 값, 다만 10을 넘지 않는다"로 정해진다. 즉 콤보가 0이던 상태에서 처음 PERFECT를 내면 배수 2가 붙어 20점, 두 번째 연속 PERFECT는 배수 3으로 30점, 이런 식으로 늘다가 콤보 9회째부터는 배수가 10에서 멈춰 매번 100점씩 고정으로 들어온다. 반대로 파를 넘겨 한 번이라도 PERFECT를 놓치면 콤보는 즉시 0으로 초기화되고 그 판은 배수 없이 기본 10점만 들어온다. 그러니까 이 게임에서 진짜 점수 차이를 만드는 건 개별 판을 얼마나 빨리 끄느냐가 아니라, PERFECT 행진을 몇 번이나 끊기지 않고 이어가느냐다. 한 판에서 무리해서 파를 맞추려다 실수로 파를 넘기는 것보다, 확실하게 파 안에서 끝낼 수 있는 판에서만 승부를 보고 애매한 판은 콤보를 지키기 위해 여유 있게 가는 것도 전략이 될 수 있다.

리미키미 · 대표 최지훈 · 사업자등록번호 247-01-03603
통신판매업신고 2026-고양일산동-0326 · 경기 고양시 일산동구
enquiry@rimikimi.com · 050-6988-2464
두들게임즈 · 읽을거리 · 게임 가이드 · 이용약관 · 환불정책 · 개인정보처리방침