안개 낀 미로 — 보이는 만큼만 갈 수 있다!
나침반 바늘 하나 믿고 깃발을 찾아라
가고 싶은 곳을 탭 — 단, 본 적 있는 길로만 갑니다
두들메이즈는 안개가 낀 미로에서 깃발을 찾아 나가는 게임입니다. 보통의 미로 게임과 다른 점은 미로 전체가 보이지 않는다는 것입니다. 지금 서 있는 자리 주변만 걷히고 나머지는 안개에 덮여 있으며, 한 번 본 길은 계속 기억에 남습니다. 화면 오른쪽 위의 나침반 바늘이 깃발 방향만 가리켜 줄 뿐, 그 방향으로 길이 있는지는 알려 주지 않습니다.
미로는 매번 새로 만들어지고, 어느 두 칸 사이에도 길이 딱 하나씩만 있도록 생성됩니다. 갈림길에서 잘못 들어가면 반드시 막다른 길이 나온다는 뜻이고, 되돌아 나오는 걸음만큼 수가 늘어납니다. 최단 경로의 길이가 그 판의 파(par)가 되고, 파의 1.3배 안에 도착하면 PERFECT입니다.
| 판정 | 조건 | 점수 |
|---|---|---|
| PERFECT | 최단 경로의 1.3배 이하 걸음으로 도착 | 10점 × 배수 — 한 판 최대 100점 |
| PERFECT 배수 | 연속 PERFECT 횟수 + 1, 최대 10배 | |
| 일반 클리어 | 그보다 많이 걸어서 도착 | 10점 · 콤보 초기화 |
파는 그 미로의 실제 최단 경로 길이를 계산해서 정합니다. 미리 정해 둔 숫자가 아니라 판마다 다르고, 화면 위에 지금 파가 몇 수이고 몇 수째 걷고 있는지가 계속 표시됩니다. 여유가 3할 붙어 있기 때문에 한두 번 잘못 들어가는 정도는 PERFECT 안에 들어갑니다.
| 단계 | 미로 크기 |
|---|---|
| 1~3단계 | 9×9 |
| 4~6단계 | 11×11 |
| 7~9단계 | 13×13 |
| 10단계~ | 15×15 고정 |
단계에는 끝이 없습니다. 15×15에 도달한 뒤로는 크기가 그대로이고 미로만 새로 만들어집니다.
나침반을 그대로 따라가는 것이 가장 흔한 실수입니다. 나침반은 깃발이 있는 방향만 가리키고 길이 있는지는 알려 주지 않습니다. 벽에 막힌 방향으로 계속 붙어 가다 보면 막다른 길을 여러 번 만나 수만 늘어납니다.
갈림길을 만나면 나침반 방향에 가까운 쪽을 먼저 고르되, 두 칸쯤 가 보고 안개가 걷히는 모양을 봅니다. 이 미로는 어느 두 칸 사이에도 길이 하나뿐이라, 한 갈래가 막다른 길이면 다른 갈래가 반드시 정답입니다.
탭 이동은 본 적 있는 길로만 됩니다. 막다른 길에서 되돌아 나올 때는 한 칸씩 누르지 말고 갈림길을 바로 눌러 한 번에 돌아가세요. 걸음 수는 실제 이동 거리로 세어지므로 같지만, 시간과 실수가 줄어듭니다.
파에 3할의 여유가 있다는 점을 기억하세요. 9×9 미로의 최단 경로가 20수라면 26수까지 PERFECT입니다. 헤매지 않으려고 지나치게 신중해지는 것보다, 갈림길에서 빠르게 판단하고 틀리면 바로 돌아 나오는 편이 결과가 좋습니다.