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📦 두들푸시

상자를 밀어서 동그라미 위로!
당기기는 없다 — 구석에 박으면 되돌리기 ↩

🙂📦

자작 레벨 12판 · 진행은 자동 저장

레벨 10수

🏆 전부 밀었다!

결과 카드

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두들푸시는 이런 게임입니다

두들푸시는 상자를 밀어 목표 지점에 올려놓는 창고 퍼즐입니다. 규칙은 한 줄로 끝납니다 — 밀 수는 있지만 당길 수는 없습니다. 그래서 상자를 벽에 붙여 버리거나 모퉁이에 넣어 버리면 되돌릴 방법이 없고, 그 판은 리셋해야 합니다. 이 한 가지 제약이 게임 전체의 난이도를 만듭니다.

손으로 만든 12판이 들어 있습니다. 1판은 한 수로 끝나고, 뒤로 갈수록 상자가 늘고 순서가 중요해집니다. 진행 상황은 브라우저에 저장되어 다음에 열면 이어서 할 수 있고, 지금까지 쓴 총 수도 함께 기록됩니다.

조작법

점수와 판정

항목값
기록클리어한 판 수와 지금까지 쓴 총 수
실패없음 — 막히면 되돌리거나 리셋하면 됩니다
저장마지막으로 깬 판과 총 수가 이 브라우저에 남습니다

시간 제한도, 목숨도 없습니다. 몇 수를 썼는지만 남기 때문에 급하게 움직이는 것보다 한 수를 아끼는 쪽이 기록에 남습니다.

12판의 구성

판배우는 것
1판밀기 배우기 — 한 수로 끝납니다
2판자리를 먼저 잡고 밀기
3판상자 두 개를 나란히 밀기
4판위로 밀기와 돌려서 밀기를 같이 쓰기
5판벽을 우회해서 접근하기
6판막히면 방향을 바꿔 다시 잡기
7판떨어져 있는 상자 두 개 다루기
8판순서가 중요해지는 판
9판창고 정리
10판상자 세 개를 일렬로
11판양쪽 창고
12판피날레 — 세 상자 내리기

공략

가장 자주 나오는 실수는 상자를 모퉁이에 밀어 넣는 것입니다. 모퉁이에 들어간 상자는 두 방향이 막혀 어느 쪽으로도 밀 수 없습니다. 목표 지점이 그 모퉁이가 아니라면 그 판은 그 순간 끝난 것이니, 아깝다 싶으면 바로 되돌리세요.

벽에 바짝 붙은 상자도 사실상 반쯤 막힌 상태입니다. 벽을 따라서만 밀 수 있고 벽에서 떼어 낼 수는 없습니다. 목표 지점이 벽에서 떨어져 있다면 상자를 벽에 붙이기 전에 먼저 생각해야 합니다.

상자가 여럿인 판에서는 어느 것을 먼저 넣느냐가 답을 가릅니다. 나중에 넣을 상자가 지나갈 길을 먼저 넣은 상자가 막아 버리는 경우가 많기 때문입니다. 목표 지점 중 가장 안쪽, 가장 구석에 있는 자리부터 채우는 것이 대체로 안전합니다.

막혔다고 느끼면 상자가 아니라 내가 설 자리를 먼저 보세요. 상자를 왼쪽으로 밀려면 상자 오른쪽 칸에 설 수 있어야 합니다. 그 칸에 갈 수 있는 길이 있는지부터 확인하면 헛수를 크게 줄일 수 있습니다.

자주 묻는 질문

상자를 당길 수 있나요?
없습니다. 미는 것만 됩니다. 이 제약이 창고 퍼즐의 핵심 규칙입니다.
실수하면 처음부터 다시 해야 하나요?
아니요. 되돌리기로 한 수씩 무를 수 있고, 리셋으로 현재 판만 처음 상태로 돌릴 수 있습니다. 앞서 깬 판은 그대로 남습니다.
몇 판인가요?
12판입니다. 전부 손으로 만든 판이고, 1판부터 차례로 새 기술을 하나씩 배우도록 배치했습니다.
진행이 저장되나요?
브라우저에 저장됩니다. 창을 닫았다 다시 열어도 마지막으로 깬 판부터 이어집니다. 처음부터 다시 하려면 시작 화면의 "처음부터"를 누르세요.
이 장르의 원조가 뭔가요?
1982년 일본에서 나온 소코반(倉庫番)입니다. 규칙이 거의 바뀌지 않은 채 40년 넘게 이어지고 있습니다. 아래 글에 그 역사를 정리해 두었습니다.

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